
Scene Color 노멀라이즈된 화면좌표(default설정)로 예상되는 입력 UV를 사용하여 현재 카메라의 색상버퍼의 값을 가져옵니다. URP에서는 _CameraOpaqueTexture의 값을 사용하며 (RenderPipeline에서의 Opaque Texture 옵션이 켜져있어야함.) 이 텍스쳐는 Transparent 설정에서만 작동합니다. (Master노드의 Surface를 Transparent로 설정) 입력의 UV는 화면좌표 (ScreenPositon)의 UV와 동일합니다. Opaque Texture 씬의 모든 카메라에 대한 기본값으로 _CameraOpaqueTexture를 생성하려면 활성화 합니다. 이것은 내장 렌더 파이프 라인의 GrabPass처럼 작동합니다. Opaque Texture는 URP..

일반적인 UV는 데카르트좌표계를 사용하여 표현을 합니다. X(또는 U)축은 0에서 시작해서 수평으로 1까지 증가합니다. Y(또는 V)축은 0에서 시작해서 수직으로 1까지 증가합니다. 하지만 극좌표계에서는 R(X,U)출력은 기준점으로부터의 거리를 알 수 있습니다. (0~1, 0은 검은색, 1로갈수록 하얀색) G(Y,V)출력은 기준점으로부터의 각도를 알 수 있습니다. (-0.5~0.5,음수를 표현할 수 없어 0.5를 add해서 표현) void Unity_PolarCoordinates_float(float2 UV, float2 Center, float RadialScale, float LengthScale, out float2 Out) { float2 delta = UV - Center; float radiu..
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