
developer.arm.com/documentation/100140/0401/Advanced-graphics-techniques Documentation – Arm Developer developer.arm.com 커스텀 쉐이더 Shader structure Shader "Custom/ctTextured" { Properties { _AmbientColor ("Ambient Color", Color) = (0.2,0.2,0.2,1.0) _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma glsl #pragma vertex vert #pragma fragment frag #incl..
Shader Variants란 #ifdef #else #endif등의 조건부 컴파일 지시자에 의해 미리 쉐이더를 컴파일 해둔 파생 쉐이더. 쉐이더 도입부에서 #pragma multi_compile KEYWORD1 KEYWORD2 등의 명령어로 어떤 키워드가 사용될지 미리 선언해야함. #pragma surface surf Lambert noshadow nofog 쉐이더에서 자동으로 생성되는 Variants (docs.unity3d.com/2019.4/Documentation/Manual/SL-SurfaceShaders.html) Unity - Manual: Writing Surface Shaders Surface Shaders and rendering paths Writing Surface Shaders ..
다음은 기본 제공 파이프 라인과 범용 RP의 차이점을 요약 한 것입니다. 주로 셰이더 코드 차이에 중점을 둡니다. Subshader 블록에서“RenderPipeline”=”UniversalPipeline”태그 사용 URP는 다음 "LightMode"태그를 사용합니다. UniversalForward – 포워드 렌더러로 개체를 렌더링하는 데 사용됩니다. ShadowCaster – 그림자 투사에 사용 DepthOnly – 씬 뷰의 깊이 텍스처를 렌더링 할 때 사용되는 것 같지만 게임 내에서는 사용되지 않습니까? 일부 렌더러 기능은이를 사용할 수 있습니다. Meta – 라이트 맵 베이킹 중에 만 사용 Universal2D – 포워드 렌더러 대신 2D 렌더러가 활성화 된 경우 사용됩니다. UniversalGBuf..
ShadowCaster 셰이더가 그림자를 드리우려면 "LightMode"= "ShadowCaster"태그가 있는 패스가 필요합니다. Unlit 셰이더와 Lit 셰이더 모두 이 작업을 수행 할 수 있지만 그림자를 드리우는 동안 UniversalForward 패스에서 처리하지 않는 한 그림자를 받지 않습니다. 셰이더에는 "LightMode"= "DepthOnly"태그가 지정된 패스도 포함되어야합니다. 이 패스는 ShadowCaster와 매우 유사하지만 그림자 bias offset이 없습니다. URP에서 DepthOnly 패스가 무엇에 사용되는지 완전히 잘 모르겠습니다. 씬 뷰는 (셰이더 그래프의 씬 뎁스 노드에서 사용되는) 뎁스 텍스처를 렌더링 할 때 이것을 사용하는 것 같지만, 게임 뷰 뎁스 텍스처는 이 ..
PBR (물리 기반 렌더링)은 Unity의 "Standard"셰이더가 사용하는 셰이딩/조명모델이며 셰이더 그래프의 URP "Lit"셰이더 및 PBR 마스터 노드입니다. 이전 섹션에서 언급했듯이 기본 제공 파이프 라인의 음영/조명은 일반적으로 "Standard"옵션이 PBR모델인 surface셰이더에 의해 처리되었습니다. 이들은 Albedo, Normal, Emission, Smoothness, Occlusion, Alpha 및 Metallic (또는 "StandardSpecular"워크 플로우를 사용하는 경우 Specular)을 출력하는 surface함수를 사용했습니다. Unity는 이를 가져와 scene뒤에서 vertex 및 fragment셰이더를 생성하여 PBR 셰이딩/조명 및 그림자와 같은 특정 계..
built-in 파이프 라인에서 lighting/shadow가 필요한 커스텀 셰이더는 일반적으로 surface 셰이더에 의해 처리되었습니다. physically-based Standard 및 StandardSpecular 또는 Lambert (확산) 및 BlinnPhong (스페큘러) 모델 중에서 사용할 조명 모델을 선택할 수있는 옵션이 있습니다. 예를 들어 툰 음영 결과를 생성하려는 경우 사용할 수있는 커스텀 조명 모델을 작성할 수도 있습니다. Universal RP는 surface 셰이더를 지원하지 않지만 ShaderLibrary는 많은 조명 계산을 처리하는 데 도움이되는 함수를 제공합니다. 이는 Lighting.hlsl에 포함되어 있습니다 (자동으로 포함되지 않음) lighting 파일에는 다음 섹..
lighting에 대해 알아보기 전에 키워드와 셰이더 변형(shader variants)에 대해 이야기해야합니다. 키워드와 셰이더 변형은 URP ShaderLibrary에서 사용되기 때문입니다. lighting함수가 제대로 작동하도록하려면 실제로 무엇을하는지 아는 것이 중요합니다. 셰이더에서는 더 많은 #pragma 지시문을 지정할 수 있으며 그중 일부에는 multi_compile 및 shader_feature가 포함됩니다. 셰이더 코드의 특정 부분을 "켜거나" "끄기"위한 키워드를 지정하는 데 사용할 수 있습니다. 셰이더는 실제로 셰이더 변형으로 알려진 여러 버전의 셰이더로 컴파일됩니다. MULTI_COMPILE #pragma multi_compile _A _B _C (...etc) 이 예에서는 셰이더..

프래그먼트 셰이더는 픽셀 출력 (알파 포함)의 색상을 결정합니다. unlit셰이더의 경우 이것은 상당히 단순한 단색이거나 입력 텍스처를 샘플링하여 얻은 색상 일 수 있습니다. 조명 셰이더의 경우 조금 더 복잡하지만 URP는 조명 섹션에서 살펴볼 몇 가지 편리한 기능을 제공합니다. 프래그먼트 셰이더가 수신하는 Varyings데이터는 프래그먼트가 속한 삼각형을 구성하는 세 개의 정점 사이에 선형 보간됩니다. 이것이 바로 정점 셰이더에서 삼각형의 각 정점에 대해 (1,0,0), (0,1,0) 및 (0,0,1)을 출력 할 수있는 이유입니다. 그러나 프래그먼트에서는 다음과 같은 결과를 얻게됩니다. 이 데이터가 노멀 용 (lighting/shading에 사용됨) 인 경우 보간으로 인해 값이 더 이상 단위 벡터가 아..
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