vertex 셰이더가해야 할 가장 중요한 일은 mesh의 오브젝트공간위치에서 클립공간위치로 변환하는 것입니다. 이는 의도한 screen 위치에서 fragment를 올바르게 렌더링하기 위해 필요합니다. 빌트인 셰이더에서는 UnityObjectToClipPos 함수를 사용해서 작업을 수행 할 수 있지만이 이름은 TransformObjectToHClip (pipeline-core SpaceTransforms.hlsl에서 찾을 수 있음)으로 이름이 변경되었습니다. 즉, 아래와 같이 URP에서 변환을 처리하는 또 다른 방법이 있습니다. Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; VertexPositionInputs positionInputs = GetVertexPosition..
정점 또는 조각 셰이더 함수를 정의하기 전에 데이터를 안팎으로 전달하는 데 사용되는 일부 구조체를 정의해야합니다. 빌트인에서는 일반적으로 "appdata"및 "v2f"(vertex to fragment)로 명명되는 반면 URP 셰이더는 대신 "속성(attribute)"및 "변형(varyings)"을 사용하는 경향이 있습니다. 이름 일 뿐이며 그다지 중요하지는 않습니다. URP ShaderLibrary는 조명/음영 계산에 사용되는 InputData 및 SurfaceData와 같은 특정 함수에 필요한 데이터를 구성하는 데 도움이되는 몇 가지 구조체도 사용합니다. 조명 섹션에서 살펴 보겠습니다. 이것은 상당히 간단한 Unlit 셰이더이기 때문에 우리의 Attributes와 Varyings는 그렇게 복잡하지 않..
실제 셰이더 코드는 각 ShaderLab Pass 내부에 HLSL (High level shading language)로 작성됩니다. 때로는 "cg"라고도하는 것을 볼 수 있습니다. Cg와 HLSL (적어도 DX9 스타일)은 기본적으로 동일한 언어로 취급되지만 cg는 더 이상 사용되지 않으며 몇 년 동안만 사용되었습니다. 그럼에도 불구하고 내장 파이프 라인 셰이더에서는 일반적으로 CGPROGRAM과 ENDCG (및 CGINCLUDE) 간의 코드를 볼 수 있습니다. 이러한 태그에는 HLSLSupport.cginc 및 UnityShaderVariables.cginc와 같은 일부 Builtin-Include 파일이 자동으로 포함됩니다. 그러나 URP에서 이러한 CG 태그를 사용하면 많은 변수와 함수가 두 번 ..
Unity의 셰이더 파일은 셰이더 속성, 하위 셰이더 및 패스를 정의하기 위해 Shaderlab 구문을 사용하여 작성되며 실제 셰이더 코드는 해당 패스 내에서 HLSL (고수준 셰이딩 언어)로 작성됩니다. 대부분의 Shaderlab 항목은 내장 된 파이프 라인과 비교하여 변경되지 않았으므로 예제를 제공 할 것입니다. 그러나 세부적으로 설명하는 대신 URP에 계속 적용 할 수있는 Unity 셰이더 문서에 링크 할 것입니다. 유일한 차이점은 URP에 대한 "RenderPipeline"태그와 "LightMode"태그입니다. 쉐이더 블록: Shader "Custom/UnlitShaderExample" { ... } 여기 안에 Properties 블록과 Subshader 블록이 필요합니다 (그리고 Pass 블록 ..
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