다음은 기본 제공 파이프 라인과 범용 RP의 차이점을 요약 한 것입니다. 주로 셰이더 코드 차이에 중점을 둡니다. Subshader 블록에서“RenderPipeline”=”UniversalPipeline”태그 사용 URP는 다음 "LightMode"태그를 사용합니다. UniversalForward – 포워드 렌더러로 개체를 렌더링하는 데 사용됩니다. ShadowCaster – 그림자 투사에 사용 DepthOnly – 씬 뷰의 깊이 텍스처를 렌더링 할 때 사용되는 것 같지만 게임 내에서는 사용되지 않습니까? 일부 렌더러 기능은이를 사용할 수 있습니다. Meta – 라이트 맵 베이킹 중에 만 사용 Universal2D – 포워드 렌더러 대신 2D 렌더러가 활성화 된 경우 사용됩니다. UniversalGBuf..

Universal Render Pipeline (URP, 이전에 Lightweight RP로 알려짐)은 Post Processing V3 / PPv3라고도하는 포스트 프로세싱 효과를 위해 통합 볼륨 시스템을 사용합니다. 이러한 효과에는 Bloom, Chromatic Aberration, Depth of Field, Color Adjustments, Tonemapping, Vignette 등이 포함됩니다. URP에는 아직 Ambient Occlusion이 없지만 로드맵에 있지만 자산에서 솔루션을 찾을 수도 있습니다 URP에서 통합 된 포스트 프로세싱 솔루션을 사용하려면 게임 오브젝트에 "볼륨"구성 요소를 추가하거나 계층 구조를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 볼륨 제목 아래에서 무언가를 선택할 수 있습니다..
Unity의 셰이더 파일은 셰이더 속성, 하위 셰이더 및 패스를 정의하기 위해 Shaderlab 구문을 사용하여 작성되며 실제 셰이더 코드는 해당 패스 내에서 HLSL (고수준 셰이딩 언어)로 작성됩니다. 대부분의 Shaderlab 항목은 내장 된 파이프 라인과 비교하여 변경되지 않았으므로 예제를 제공 할 것입니다. 그러나 세부적으로 설명하는 대신 URP에 계속 적용 할 수있는 Unity 셰이더 문서에 링크 할 것입니다. 유일한 차이점은 URP에 대한 "RenderPipeline"태그와 "LightMode"태그입니다. 쉐이더 블록: Shader "Custom/UnlitShaderExample" { ... } 여기 안에 Properties 블록과 Subshader 블록이 필요합니다 (그리고 Pass 블록 ..
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