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Scene Color
노멀라이즈된 화면좌표(default설정)로 예상되는 입력 UV를 사용하여 현재 카메라의 색상버퍼의 값을 가져옵니다.
URP에서는 _CameraOpaqueTexture의 값을 사용하며
(RenderPipeline에서의 Opaque Texture 옵션이 켜져있어야함.)
이 텍스쳐는 Transparent 설정에서만 작동합니다.
(Master노드의 Surface를 Transparent로 설정)
입력의 UV는 화면좌표 (ScreenPositon)의 UV와 동일합니다.
Opaque Texture | 씬의 모든 카메라에 대한 기본값으로 _CameraOpaqueTexture를 생성하려면 활성화 합니다. 이것은 내장 렌더 파이프 라인의 GrabPass처럼 작동합니다. Opaque Texture는 URP가 투명 메시를 렌더링하기 직전에 장면의 스냅 샷을 제공합니다. Camera Inspector에서 개별 카메라에 대해 이를 재정의 할 수 있습니다. |
화면왜곡에 사용하면 될것 같다. (유리나 물쉐이더 등)
Scene Depth
노멀라이즈된 화면좌표로 예상되는 입력 UV를 사용하여 현재 카메라의 깊이버퍼에 대한 값을 가져옵니다.
URP에서는 _CameraDepthTexture의 값을 사용하며,
(RenderPipeline에서의 Depth Texture 옵션이 켜져있어야함.)
이 텍스쳐는 Transparent 설정을 사용하거나 OpaqueQueue보다 나중이어야 작동합니다.
(Master노드의 Surface를 Transparent로 설정)
- URP 7.3.1에서는 camera postprocessing을 켜야 작동하는 버그가 있습니다.
- Orthographic의 경우는 이미 선형이므로 raw모드를 사용해야 합니다.
- ScreenPosition(UV)를 Raw로 받으면 해당 쉐이더의 영향을 받는 모델의 표면의 깊이값을 얻을 수 있습니다.
(예, fog, 수평선에 이용)
Linear01 |
Linear01 은 0과 1 사이의 선형 깊이 값을 반환합니다. 이렇게하면 Linear01Depth 함수를 사용하여 원시 값이 변환되므로 0.5 는 far와near clip plane 사이의 정가운데 입니다. (참고 : Perspective 카메라에서만 사용해야함) |
Raw |
Raw 는 텍스처에서 직접 원시 깊이 값을 반환합니다. 이 값은 0 에서 1 사이이며 near clip plane 에서 far clip plane까지 도달합니다. Perspective 카메라 투영을 사용하는 경우이 값은 선형이 아닙니다.(예를 들어 값 0.5는 둘 사이의 중간이 아닙니다.) 하드웨어에 따라 깊이 버퍼가 반전 되어 원시 값 0이 실제로는 far clip plane에 있고 1이 near clip plane에 있도록할 수도 있습니다. NVIDIA link |
Eye |
Eye 는 LinearEyeDepth함수를 사용하여 깊이 값을 선형으로 변환하지만 눈 공간 단위로 변환합니다. 값 0 은 카메라 위치에 정확히, 1은 카메라에서 1 단위, 10은 10단위 떨어져 있습니다. (참고 : Perspective 카메라에서만 사용해야 함) |
개발환경
Unity 2019.4.x
URP 7.3.1
참고
cyangamedev.wordpress.com/2019/06/01/scene-color-depth-nodes/
docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@7.3/manual/Scene-Color-Node.html
docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@7.1/manual/universalrp-asset.html
docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@6.7/manual/Scene-Depth-Node.html
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