lighting에 대해 알아보기 전에 키워드와 셰이더 변형(shader variants)에 대해 이야기해야합니다. 키워드와 셰이더 변형은 URP ShaderLibrary에서 사용되기 때문입니다. lighting함수가 제대로 작동하도록하려면 실제로 무엇을하는지 아는 것이 중요합니다. 셰이더에서는 더 많은 #pragma 지시문을 지정할 수 있으며 그중 일부에는 multi_compile 및 shader_feature가 포함됩니다. 셰이더 코드의 특정 부분을 "켜거나" "끄기"위한 키워드를 지정하는 데 사용할 수 있습니다. 셰이더는 실제로 셰이더 변형으로 알려진 여러 버전의 셰이더로 컴파일됩니다. MULTI_COMPILE #pragma multi_compile _A _B _C (...etc) 이 예에서는 셰이더..

프래그먼트 셰이더는 픽셀 출력 (알파 포함)의 색상을 결정합니다. unlit셰이더의 경우 이것은 상당히 단순한 단색이거나 입력 텍스처를 샘플링하여 얻은 색상 일 수 있습니다. 조명 셰이더의 경우 조금 더 복잡하지만 URP는 조명 섹션에서 살펴볼 몇 가지 편리한 기능을 제공합니다. 프래그먼트 셰이더가 수신하는 Varyings데이터는 프래그먼트가 속한 삼각형을 구성하는 세 개의 정점 사이에 선형 보간됩니다. 이것이 바로 정점 셰이더에서 삼각형의 각 정점에 대해 (1,0,0), (0,1,0) 및 (0,0,1)을 출력 할 수있는 이유입니다. 그러나 프래그먼트에서는 다음과 같은 결과를 얻게됩니다. 이 데이터가 노멀 용 (lighting/shading에 사용됨) 인 경우 보간으로 인해 값이 더 이상 단위 벡터가 아..
vertex 셰이더가해야 할 가장 중요한 일은 mesh의 오브젝트공간위치에서 클립공간위치로 변환하는 것입니다. 이는 의도한 screen 위치에서 fragment를 올바르게 렌더링하기 위해 필요합니다. 빌트인 셰이더에서는 UnityObjectToClipPos 함수를 사용해서 작업을 수행 할 수 있지만이 이름은 TransformObjectToHClip (pipeline-core SpaceTransforms.hlsl에서 찾을 수 있음)으로 이름이 변경되었습니다. 즉, 아래와 같이 URP에서 변환을 처리하는 또 다른 방법이 있습니다. Varyings vert(Attributes IN) { Varyings OUT; VertexPositionInputs positionInputs = GetVertexPosition..

Universal Render Pipeline (URP, 이전에 Lightweight RP로 알려짐)은 Post Processing V3 / PPv3라고도하는 포스트 프로세싱 효과를 위해 통합 볼륨 시스템을 사용합니다. 이러한 효과에는 Bloom, Chromatic Aberration, Depth of Field, Color Adjustments, Tonemapping, Vignette 등이 포함됩니다. URP에는 아직 Ambient Occlusion이 없지만 로드맵에 있지만 자산에서 솔루션을 찾을 수도 있습니다 URP에서 통합 된 포스트 프로세싱 솔루션을 사용하려면 게임 오브젝트에 "볼륨"구성 요소를 추가하거나 계층 구조를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 볼륨 제목 아래에서 무언가를 선택할 수 있습니다..
정점 또는 조각 셰이더 함수를 정의하기 전에 데이터를 안팎으로 전달하는 데 사용되는 일부 구조체를 정의해야합니다. 빌트인에서는 일반적으로 "appdata"및 "v2f"(vertex to fragment)로 명명되는 반면 URP 셰이더는 대신 "속성(attribute)"및 "변형(varyings)"을 사용하는 경향이 있습니다. 이름 일 뿐이며 그다지 중요하지는 않습니다. URP ShaderLibrary는 조명/음영 계산에 사용되는 InputData 및 SurfaceData와 같은 특정 함수에 필요한 데이터를 구성하는 데 도움이되는 몇 가지 구조체도 사용합니다. 조명 섹션에서 살펴 보겠습니다. 이것은 상당히 간단한 Unlit 셰이더이기 때문에 우리의 Attributes와 Varyings는 그렇게 복잡하지 않..
실제 셰이더 코드는 각 ShaderLab Pass 내부에 HLSL (High level shading language)로 작성됩니다. 때로는 "cg"라고도하는 것을 볼 수 있습니다. Cg와 HLSL (적어도 DX9 스타일)은 기본적으로 동일한 언어로 취급되지만 cg는 더 이상 사용되지 않으며 몇 년 동안만 사용되었습니다. 그럼에도 불구하고 내장 파이프 라인 셰이더에서는 일반적으로 CGPROGRAM과 ENDCG (및 CGINCLUDE) 간의 코드를 볼 수 있습니다. 이러한 태그에는 HLSLSupport.cginc 및 UnityShaderVariables.cginc와 같은 일부 Builtin-Include 파일이 자동으로 포함됩니다. 그러나 URP에서 이러한 CG 태그를 사용하면 많은 변수와 함수가 두 번 ..

PERSPECTIVE Perspective 카메라 투영에서 깊이 텍스처를 샘플링하면 (Scene Depth가 Raw모드로 설정 됨) 0~1사이의 값을 반환하여 근거리에서 원거리 카메라 클리핑 평면에서 깊이를 인코딩합니다 (또는 플랫폼이 반전 된 깊이 버퍼를 사용하는 경우 그 반대도 마찬가지입니다). 값은 비선형입니다. 이는 0.5 값이 두 클리핑 평면 사이의 중간에 있지 않음을 의미합니다. (이것은 정밀도를 높이기위해) 대부분의 효과에 대해 이 값을 Linear01Depth 및 LinearEyeDepth 함수 (또는 Linear01 또는 Eye 모드로 설정된 Scene Depth)를 사용하여 수행되는 linear01 또는 linear-eye 값으로 변환하려고합니다. 이러한 기능/모드는 플랫폼 차이 (역방..
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