
Universal Render Pipeline (URP, 이전에 Lightweight RP로 알려짐)은 Post Processing V3 / PPv3라고도하는 포스트 프로세싱 효과를 위해 통합 볼륨 시스템을 사용합니다. 이러한 효과에는 Bloom, Chromatic Aberration, Depth of Field, Color Adjustments, Tonemapping, Vignette 등이 포함됩니다. URP에는 아직 Ambient Occlusion이 없지만 로드맵에 있지만 자산에서 솔루션을 찾을 수도 있습니다 URP에서 통합 된 포스트 프로세싱 솔루션을 사용하려면 게임 오브젝트에 "볼륨"구성 요소를 추가하거나 계층 구조를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 볼륨 제목 아래에서 무언가를 선택할 수 있습니다..
정점 또는 조각 셰이더 함수를 정의하기 전에 데이터를 안팎으로 전달하는 데 사용되는 일부 구조체를 정의해야합니다. 빌트인에서는 일반적으로 "appdata"및 "v2f"(vertex to fragment)로 명명되는 반면 URP 셰이더는 대신 "속성(attribute)"및 "변형(varyings)"을 사용하는 경향이 있습니다. 이름 일 뿐이며 그다지 중요하지는 않습니다. URP ShaderLibrary는 조명/음영 계산에 사용되는 InputData 및 SurfaceData와 같은 특정 함수에 필요한 데이터를 구성하는 데 도움이되는 몇 가지 구조체도 사용합니다. 조명 섹션에서 살펴 보겠습니다. 이것은 상당히 간단한 Unlit 셰이더이기 때문에 우리의 Attributes와 Varyings는 그렇게 복잡하지 않..
실제 셰이더 코드는 각 ShaderLab Pass 내부에 HLSL (High level shading language)로 작성됩니다. 때로는 "cg"라고도하는 것을 볼 수 있습니다. Cg와 HLSL (적어도 DX9 스타일)은 기본적으로 동일한 언어로 취급되지만 cg는 더 이상 사용되지 않으며 몇 년 동안만 사용되었습니다. 그럼에도 불구하고 내장 파이프 라인 셰이더에서는 일반적으로 CGPROGRAM과 ENDCG (및 CGINCLUDE) 간의 코드를 볼 수 있습니다. 이러한 태그에는 HLSLSupport.cginc 및 UnityShaderVariables.cginc와 같은 일부 Builtin-Include 파일이 자동으로 포함됩니다. 그러나 URP에서 이러한 CG 태그를 사용하면 많은 변수와 함수가 두 번 ..
Unity의 셰이더 파일은 셰이더 속성, 하위 셰이더 및 패스를 정의하기 위해 Shaderlab 구문을 사용하여 작성되며 실제 셰이더 코드는 해당 패스 내에서 HLSL (고수준 셰이딩 언어)로 작성됩니다. 대부분의 Shaderlab 항목은 내장 된 파이프 라인과 비교하여 변경되지 않았으므로 예제를 제공 할 것입니다. 그러나 세부적으로 설명하는 대신 URP에 계속 적용 할 수있는 Unity 셰이더 문서에 링크 할 것입니다. 유일한 차이점은 URP에 대한 "RenderPipeline"태그와 "LightMode"태그입니다. 쉐이더 블록: Shader "Custom/UnlitShaderExample" { ... } 여기 안에 Properties 블록과 Subshader 블록이 필요합니다 (그리고 Pass 블록 ..
- Total
- Today
- Yesterday