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Unity/Shader Graph

Screen Position

연홍 2021. 1. 15. 14:21
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mesh vertex 또는 fragment의 화면위치에 대한 액세스를 제공합니다. 출력값의 모드를 선택할 수 있습니다.

 

Default

화면 위치를 반환합니다. 이 모드는 화면 위치를 clip space의 W요소로 나눕니다.

(Vertex 변환의 다음 단계는 perspective divide이다. 이 operation은 clip space내의 각 object들의 x, y, z component들을 w로 나눈다(normalize).  이 결과 w 는 1이 되며, 각 x, y, z component 는 -1 ~ 1 사이의 값으로 변환 된다. 이것은 cube 내의 모든 primitive들은 (-1, -1, -1) ~ (1,1,1)에 위치 하게 된다. 이것을 Normalized Device Coordinate Space라고 한다. 이 normallized device coordinate space는 viewing area가 view port에 적절한 크기로 mapping되도록 한다.)

 

Raw

화면 위치를 반환합니다. 이 모드는 화면 위치를 clip space의 W 요소로 나누지 않습니다. (projection Matrix때의 값)

 

Center

화면 위치 오프셋을 반환합니다. float2 (0,0)은 화면 중앙의 위치입니다.

 

Tiled

화면 위치 오프셋을 반환합니다. 위치 float2 (0,0)을 화면 중앙으로하고 frac을 사용하여 타일링됩니다.

 

Out(4)

Mesh의 화면위치. (vector4)

 

 

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